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BEST SPECCERby CREATIVE GEAR LAB

つくる人の、道具を吟味する。

GEAR / SOUND / CREATION
HOME/UNREAL ENGINE
CREATOR’S NOTE / UNREAL ENGINE

自分のキャラクターで、
ゲームをつくる。

まず動かす。動きを磨く。姿をつくる。
運営者が選んだ、制作の入口と参考資料。

動きのコントロールから読む FIELD NOTES — 01 / CHARACTER CREATION
Unreal Engineのサードパーソン テンプレート。キャラクターとテスト用レベルTHIRD PERSON TEMPLATE 画像:Epic Games公式ドキュメント
01 / MOVEMENT

動きのコントロール。

基礎のテンプレートで作り始めるか。アニメーションの自然さまで掘り下げるか。

Epic Games公式のサードパーソン テンプレート画面
START HERE / 基礎から

まずは、この土台で十分。

Third Person Templateサードパーソン テンプレート

動かす、跳ぶ、カメラで追う。操作できるキャラクターとテスト用のレベルから、自分のゲームを作り始める。

移動・ジャンプ三人称カメラ自分のキャラクターへ

運営者のおすすめ:初めてのキャラクター制作も、まずはこちらをベースに。

Epic Gamesの公式ドキュメント
Epic Games公式のGame Animation Sample Projectのエディター画面
GO DEEPER / 発展へ

動きのリアルさを、もう一段。

Game Animation Sampleゲーム アニメーション サンプル

Motion Matchingで動きを選び、走る・止まる・障害物を越えるつながりを学ぶ。AAA作品のような動きの自然さを目指すときの入口。

Motion Matching移動のつながりリターゲット

導入と理解には時間が必要。自分のキャラクターへの適用は、IK Rigとリターゲットも学びたい。

Epic Gamesの公式ドキュメント
02 / METAHUMAN

動かす人を、自分でつくる。

顔と体の土台を作り、髪や服を整える。キャラクター制作を、工程に分けて考える。

MetaHuman

写真や既存の3Dから、
自分のキャラクターへ。

既存のメッシュはMesh to MetaHumanへ。写真を起点にする場合は、まず3D化・スキャンなどで顔のメッシュを用意する経路も考えたい。

MetaHuman公式サイト ↗
  1. 01

    顔のメッシュを準備する

    既存のポリゴン、スキャン、画像からの3D生成を起点に。目・口・輪郭を確認する。

  2. 02

    MetaHumanの土台へ合わせる

    メッシュからIdentityを作り、顔の形状を合わせる。使用するUE版の公式手順を参照。

  3. 03

    髪・衣装を整え、動かす

    見た目を仕上げてから、歩く・しゃがむ動作で服や体の干渉を確かめる。

WATCH & MAKE

手を動かすときに、見たい2本。

運営者が参考にしている動画。顔を作る工程と、衣装を変える工程を分けて見る。

動画のUIや手順は制作時のバージョンによります。UE 5.6以降のMesh to MetaHumanは、UE内のMetaHuman Creatorでキャラクターを作成する流れです。

03 / BLENDER BASICS

少し直せると、もっと自由になる。

頭と首だけを残す。服の一部を切り離す。Blenderの基本がわかると、MetaHumanやAIで作ったモデルを、自分の使いたい形に近づけられる。

ASK → TRY → CHECK

左にChatGPT。右にBlender。
一手ずつ、聞きながら。

やりたいことを伝え、手順を聞いて、自分で操作する。できたところで画面を見せ、次の一手へ。必要になった基本から覚えていく。

ChatGPT相談する
こんなふうに聞いてみる
MetaHumanの頭と首を残して、別の服や体と組み合わせたいです。Blender初心者です。まずモデルの構成を確認するところから、一度に1つの操作だけ教えてください。

顔を活かして、体や服を変える。

  1. 1
    構成を見る

    頭・体・服は、別のオブジェクトですか? まず一覧と画面を確認します。

  2. 2
    必要な部分を選ぶ

    すでに分かれていれば表示を切り替える。一体のメッシュなら、編集モードで残したい頭・首の範囲を選びます。

  3. 3
    分けて、確認する

    選択部分を別オブジェクトに分離。首のつなぎ目と、UEに戻したときの動きを確認します。

Blender自分で操作する
EDIT MODE / 選択の例
ZXY
HEAD / NECK選択のイメージ:頭と首
ONE STEP AT A TIME

「ここまでできた。次は?」

Blenderのバージョン、いまのモード、選択状態がわかる画面を添える。説明と画面が違ったら、その場で聞き直す。

上は学び方と選択範囲を示す模式図です。実際のアプリ画面・会話・MetaHumanのメッシュではありません。

01 / PREPARE

元を残して、試す。

まず別名で保存。作業用のモデルで試せば、選択や分離をやり直せる。

02 / SELECT

モードと選択を知る。

全体を扱うオブジェクトモード。頂点・辺・面を扱う編集モード。いま何を触っているかを確認する。

03 / SEPARATE

選んだ部分を、分ける。

編集モードで P →「選択」で別オブジェクトに。すでに分かれているなら、表示の切替から。

ANOTHER WORKFLOW / AI × BLENDER

Blender MCPで、AIに操作を依頼する方法も。

連携を用意してAIに作業を頼む方法と、相談しながら自分で手を動かす方法。自分でも選択・分離を覚えると、仕上げの調整や意図の伝え方にも活きてくる。

MetaHumanの頭・体・衣装がすでに別オブジェクトなら、その構成を活かします。分離は形を分ける操作なので、衣装のフィットやリグ・ウェイトは別途調整し、首の境界とUE上での動きを確認します。

04 / AI MODELING

イメージを、立体の入口に。

好みの造形か。形は崩れていないか。ゲームで使うまでの手間も含めて、生成結果を吟味する。

Hi3D公式サイトの3Dモデル紹介画像
Hi3D公式サイトの紹介画像
EDITOR’S PICK / 運営者の第一候補

Hi3D

見た目と、形状の安定感。

運営者の使用感では、かっこよさと形状の安定感のバランスで、いま選びたいサービス。

見るところ

服と脚の重なり、細いパーツ、裏側まで確認する。

公式サイトで見てみる
Meshy公式サイトのOGP画像
Meshy公式サイトのOGP
LOOK & STYLE / 見た目を追う

Meshy

造形のかっこよさを、追い込みたい。

運営者は見た目の表現が好み。一方、試したモデルでは服が脚にめり込むなど、修正が必要な場面もあった。

見るところ

静止画の印象だけでなく、動かしたときの干渉を見る。

公式サイトで見てみる
Tripo Studio公式サイトの機能紹介画像
Tripo Studio公式サイトの紹介画像
ANOTHER OPTION / 比較候補

Tripo

同じ素材で、もうひとつ比べる。

画像からの3D生成とアセットのギャラリーを備えるTripo Studio。仕上がりと編集の手間を、同じ題材で比較したい。

見るところ

形状、テクスチャ、UEへ持ち込むまでの作業を比べる。

公式サイトで見てみる

Hi3D・Meshyの評価は運営者個人の使用感です。生成品質は入力・モデル・設定で変わります。掲載画像は各公式サイトの紹介素材で、運営者が生成した比較結果ではありません。

FROM MODEL TO GAME

生成できたら、ぐるっと見て、動かしてみる。

01形状正面・背面・指先・服と脚の重なり

02動きリグとウェイト、曲げたときの食い込み

03制作への適合ポリゴン数・テクスチャ・書き出し形式

THE WORKSTATION BEHIND IT

つくりたいものから、
制作機も選ぶ。

運営者の構成は9800X3D × RTX 5070 Ti、メモリー64GB。扱うシーンや素材の規模から、自分に必要な構成を吟味する。

3Dプレビューも、環境によって重くなる。

運営者は各サービスの閲覧でもGPUの負荷を感じています。表示の重さはGPU・ブラウザー・モデルによって変わるため、生成サービスの処理と、手元の3D表示・UE制作を分けて考えたい。

制作向けGPUの2候補を比較する